20년 전인 2003년 9월 12일, Steam 클라이언트가 PC 게임 현장에 등장했습니다. Valve는 단지 새로운 애플리케이션을 도입한 것이 아닙니다. 게이머 세대에게 없어서는 안될 플랫폼을 공개했습니다. 당시 256MB RAM과 1GB 스토리지라는 적당한 시스템 요구 사항은 그 시대의 기술 표준과 일치했습니다. 판도를 바꾸는 이 플랫폼의 역사와 영향을 자세히 살펴보겠습니다.
Steam 이전에는 PC 게임을 구매한다는 것은 일반적으로 실제 상점에 가서 디스크를 구매하는 것을 의미했습니다. Steam이 출시된 날 Steam 뉴스 페이지 에 "Steam Client Released(스팀 클라이언트 출시)"라는 제목의 간략한 발표가 나오자 상황은 극적으로 바뀌었습니다. 처음에는 '분산 파일 시스템' 으로 명명된 Steam은 단순한 편의성 그 이상이었습니다. 인디 개발자의 범위를 확장하고 게임 배포 방식을 변경한 혁신적인 디지털 배포 플랫폼이었습니다.
플랫폼은 획기적이었지만 초기 문제도 있었습니다. 추가된 RAM 소비로 인해 일부 게이머는 시스템 속도가 느려질 수 있으므로 Steam으로 전환하는 것을 꺼렸습니다. 이러한 문제에도 불구하고 혁신적인 개념과 잠재력은 대부분의 사용자가 초기에 실제로 우려했던 것보다 더 컸습니다.
DOTA 2의 출시는 Steam의 분수령이 되었으며 전 세계의 게이머들을 끌어들였습니다. 이 타이틀은 Steam의 사용자 수를 강화했을 뿐만 아니라 고품질 게임을 위한 목적지로서 플랫폼의 위상을 확고히 했습니다. DOTA 2는 주저하는 게이머를 충실한 Steam 사용자로 전환하고 플랫폼의 탄탄한 평판을 강화하는 촉매제 역할을 했습니다.
오늘날 Steam의 라이브러리는 블록버스터 히트작부터 인디 게임까지 50,000개 이상의 게임으로 확장되었습니다. 흥미로운 소식: 첫날 등록한 사용자는 기념일을 기념하는 특별한 '20년 서비스' 배지를 받았습니다.
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